• شماره ركورد
    24996
  • شماره راهنما
    COM3 144
  • عنوان

    يك چارچوب جهت سنجش مهارت تيم در بازي هاي برخط چند نفره انبوه

  • مقطع تحصيلي
    دكتري
  • رشته تحصيلي
    مهندسي كامپيوتر - نرم افزار
  • دانشكده
    مهندسي كامپيوتر
  • تاريخ دفاع
    شهريور ماه 1402
  • صفحه شمار
    167 ص.
  • استاد راهنما
    محمدعلي نعمت بخش , افسانه فاطمي
  • كليدواژه فارسي
    سنجش مهارت تيم , بازي برخط چندنفره انبوه (MMO , سنجش مهارت مبتني بر چت،تنظيم دشواري پويا
  • چكيده فارسي
    افزايش ضريب نفوذ و كيفيت اينترنت در جهان موجب شده است تا صنعت بازي شاهد تمايل قابل توجهياز سوي بازيكنان به سمت بازي هاي برخط چند نفره انبوه (ام ام او) باشد. بازيكنان مشتاق تشكيل تيم وهمكاري يا رقابت در اين بازي ها هستند. سنجش بي درنگ مهارت يكي از موضوعات مورد توجه محققانبراي تنظيم پوياي دشواري بازي و افزايش رضايت مندي بازيكنان از بازي است. با اين حال، مطالعاتفعلي عموما مهارت تيم را صرفا ميانگين يا تجميعي از مهارت اعضاي آن مي دانند و مهارت اعضا نيز تنهابا استفاده از داده هاي گيم پلي بازيكن استنتاج مي شود. در اين رساله، يك چارچوب بي درنگ تلفيقيمبتني بر يادگيري ماشيني به نامDeepSkill براي اندازه گيري مهارت تيم هاي ام ام او پيشنهاد شده است.اين چارچوب از انواع داده هاي عملكردي شامل داده هاي گيم پلي، آمار مسابقه و پيام هاي چت بازيكنان،استفاده مي كند تا بتوان دشواري بازي را به صورت پويا تنظيم نمود. هدف چارچوب پيشنهادي كمك بهتيم هاي ضعيف تر در عين به چالش كشيدن تيم هاي قوي تر است. بر اين اساس چارچوب پيشنهادي باپردازش پيام هاي چت بازيكنان در حين بازي، وضعيت ادراكي آن ها از دشواري بازي را زير نظر مي گيرد.سپس در صورت مشاهده احتمال قابل اعتنايي از ادراك سختي يا آساني در يك بازيكن، مهارت تيم اومحاسبه مي شود. در صورتي كه ادراك سختي همراه با مهارت پايين تيم و يا ادراك آساني همراه با مهارتبالاي تيم باشد، به ترتيب اقدام به كاهش يا افزايش دشواري بازي براي بازيكن ابراز كننده متناسب بامهارت تيم او مي شود. چارچوب پيشنهادي از سه واحد اصلي شاملGameplaySkill با دقت 97% دروظيفه طبقه بندي مهارت تيم براساس داده هاي گيم پلي و آمار مسابقه،ChatSkill با دقت تا 96% در وظيفهطبقه بندي مهارت بازيكن براساس پيام چت وWinOptimism با دقت 96% در طبقه بندي ادراك دشواريبراساس پيام چت، بهره مي برد. راهكار پيشنهادي اين رساله ضمن حل مسئله ي سنجش بي درنگ مهارتتيم براي تنظيم پوياي دشواري در بازي هاي ام ام او، دقت هايي پيش گام را در حل زيرمسائل با رويكردهايكاملا نوين نشان داده است. اين در حالي است كه چارچوب پيشنهادي توسعه پذيري مناسبي از منظرعدم نياز به تجهيزات اضافه و تطبيق آسان با طيف گسترده اي از بازي ها را فراهم مي كند.
  • كليدواژه لاتين
    Teamskillmeasurement , MassivelyMultiplayerOnlineGames(MMO), , Chat-based skill measurement , , Dynamic Difficulty Adjustment
  • عنوان لاتين
    A Framework for Measuring Team Skill in Massively Multiplayer Online Games
  • گروه آموزشي
    مهندسي نرم افزار
  • چكيده لاتين
    The global improvement in internet access an‎d its quality has led to a significant rise in the popularity of massively multiplayer online (MMO) games within the gaming industry. Players are eager to fo‎rm teams an‎d engage in cooperation o‎r competition within these games. Real-time assessment of skill is one of the areas of interest fo‎r researchers to dynamically adjust game difficulty an‎d enhance player satisfaction. However, current studies generally consider the team’s skill merely as an average o‎r aggregate of its members’ skills, an‎d individual skills are inferred solely from gameplay data. In this thesis, a real-time ensemble framewo‎rk based on machine learning called DeepSkill is proposed fo‎r measuring the skills of MMO teams using various perfo‎rmance data, including gameplay data, match statistics, an‎d player chat messages, with the aim of adjusting the game’s difficulty. The goal of the proposed framewo‎rk is to assist weaker teams while also challenging stronger ones. Acco‎rdingly, the proposed framewo‎rk processes players’ chat messages during the game to monito‎r their perception of the game’s difficulty. Then, if a significant probability of perceiving difficulty o‎r ease is observed in a player, their team’s skill is calculated. If the perception of difficulty is accompanied by low team skill o‎r easy perception is accompanied by high team skill, the game’s difficulty fo‎r the expressing player is decreased o‎r increased, respectively, in acco‎rdance with their team’s skill. The proposed framewo‎rk utilizes three main units: GameplaySkill, with 97% accuracy in classifying team skill based on gameplay data an‎d match statistics; ChatSkill, with up to 96% accuracy in classifying player skill based on chat messages; an‎d WinOptimism, with 96% accuracy in classifying perceived difficulty based on chat messages. This thesis solution not only addresses the issue of real-time team skill assessment fo‎r dynamic difficulty adjustment in MMO games but also demonstrates state-of-the-art accuracies in solving sub-problems with entirely innovative approaches. Furthermo‎re, the proposed framewo‎rk offers good expan‎dability by not requiring additional equipment an‎d being easily adaptable to a wide range of games.
  • تعداد فصل ها
    6
  • فهرست مطالب pdf
    145470
  • نويسنده

    رضاپور، محمدمهدي